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  所在位置:论坛首页 -> 信息发布区 -> 新闻线索提供 -> [原创]论网络游戏的改进---内含十大游戏专利

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标题:[原创]论网络游戏的改进---内含十大游戏专利收藏 编辑 删除 楼主 奖罚 | 上一篇 下一篇
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资料 短消息2008-9-14 8:57:30

网络游戏自90年代初始发展到现在,已经经历了翻天覆地的变化。但是正如学习,游戏的改进与发展也是没有止境的。
      如今我要讨论的是如何在现有的硬件及软件环境下对网络游戏可以进行哪些改进。

一。聊天系统软件化。主要内容:如何最大限度的改进游戏聊天系统,促成游戏社区的发展。

二。交易系统淘宝化。主要内容:如何改善游戏交易环境,使得拍卖和店铺有效利用。

三。网络游戏单机化。主要内容:如何在保持网络游戏交互性的前提下,引入单机游戏机制。

四。个人资料履历化(日志化)。主要内容:如何保存游戏人物的个人资料,使其每天记录其在游戏中的行为。

五。个人心得博客化。主要内容:如何记录玩家每天的心路里程,讲述玩家自己的故事。

六。论坛系统嵌入式。主要内容:如何将论坛资源与游戏结合起来,促进游戏社区化。

七。个人身份阶级化(军衔化)。主要内容:如何将玩家活动与个人的阶级挂钩。

八。公会贡献DKP化。主要内容:如何由游戏来记录DKP划分玩家对公会所做的贡献。

九。怪物资料图鉴化(熟练化)。如何记录怪物详细资料以及如果怪物杀多了会增加对该怪物熟练从而更容易杀死怪物。

十。宠物系统口袋化。加入宠物收集,对战系统。

暂时以上十点。此文所包含的游戏专利版权所有,可以转载,但请署名:国研科技krisc著。谢谢配合

 以下我将详细叙述如何实现以上十点。

一。聊天系统集成化。主要内容:如何最大限度的改进游戏聊天系统,促成游戏社区的发展。

      可以说网络游戏与单机的最大区别在于网络游戏独具的聊天系统。正式因为有了聊天系统,才促进了网络游戏如今的繁荣景象。可以说,一款游戏的聊天系统,可以决定游戏的成败。

     可以说很多韩国的网游为什么再中国就水土不服了呢。虽然他们的画面比我们精美,玩起来跟单机似的很爽。但是他们的聊天系统就一条框,里面即没有公会,地区,交易,全体等分类,也没有聊天表情。想到以前韩流盛行时,玩家最会问的问题是怎么密人,怎么喊全屏,真的很可笑。国产游戏为什么会成功,因为它的人性化。最早提出一键行走的网游我记不清到底是完美世界还是2046了,但是就是这看似简单的一键行走,救了很多MM玩家和路盲玩家,使得人们做任务不在似无头苍蝇似的乱跑,虽然减少了探索的乐趣,但是还是广为玩家的欢迎。所以说聊天系统的集成化是必然的。

    我真的想不通,腾讯拥有如此大的聊天用户群,为什么不再自己原创的网游中把QQ嵌入呢。当然嵌入网游后可以把QQ的功能减少以减少内存的占用。但是基本的好友和群是必不可少的。而且QQ的语音应该学习TS.UT.YY.IS一样将人们聚集在一个固定的聊天频道里,这点腾讯没有事先抢占网络游戏语音市场真的很遗憾。害得我又要开QQ群聊天,又要开IS或YY侃大山。虽然现在有的网络游戏已经发展到了视频聊天,但使用的人并不多。离真正推广还有很大距离。

   曾经的天堂2里也尝试着嵌入过聊天软件MSN,但是在中国MSN是商务用的,平时工作都烦死了,谁玩游戏时还想开着MSN呢。

     史玉柱提出的同城聊天频道也是很好的创意。因为玩家一般都有地域性,对同城的玩家比较有好感。

改进意见:强化聊天系统,使其集成化,软件化。可以使网游的聊天系统单独启动,使玩家在不便于玩游戏时也能跟游戏好友及公会会友聊天。增加群的设置(群和公会频道的差别在于群可以加入不属于公会的人,也可以自由踢人,自由度比较高),公会长有创建群的权利,增加语音频道。如果游戏的聊天系统能做到这样,那么玩家就不用又开游戏,又开QQ,又开语音聊天软件。

二。交易系统淘宝化。主要内容:如何改善游戏交易环境,使得拍卖和店铺有效利用。

      自从有网络游戏里来,虚拟财产便进入了我们的视线。网络游戏的交易系统使得我们能更好地分配资源,各取所需。又能满足某些玩家的经商欲。可以说网络游戏交易市场的火不火,直接关系到这款游戏的成功与否。某些优秀的游戏由于没有引入相当的交易机制,游戏中虚拟财产的价值不能很好的体现出来,导致游戏最后停止运营。
     
      关于交易方面,应该说WOW的已经很完善了。同时天晴数码的店铺出租也很有创意。但是这些店铺都不是永久的,不能形成大规模系统性的交易。如何达成玩家间大量的流通交易,我们就要向C2C交易平台淘宝取经了。
     
     黄易群侠传的拍卖系统很有意思。货物放上去就能马上竞价,时间一到价高者得,极大地促进了财物的流通。值得借鉴。

     改进意见:将淘宝的交易体制恰当地融入游戏中。

三。网络游戏单机化。主要内容:如何在保持网络游戏交互性的前提下,引入单机游戏机制。
   
    人人都在讲“单机游戏网络化”,大家都知道这是条艰难的路。为什么要单机游戏去做自己不擅长的事呢?其实单机游戏网络化从很早就实现了,帝国时代,星际2,暗黑2,用单机游戏联成战网,其实我认为这才是最好的形式。

    但是今天我要讲的是网络游戏如何加入单机元素,使得网络游戏不再如过期泡菜,毫无嚼头,没有内涵。
在这方面做出尝试的有梦幻之星,激战。这两款游戏都保留了单机形式。两款游戏的失误之处之一在于没有良好的交易系统,以及对装备的不重视,激战的有价值的东西莫过于他多样的技能系统,它的价值就在于技能上。如果这些技能可以交易,那会是片很大的市场。希望激战2能够改掉弊病,重现王者风范。

   可以说梦幻和激战的尝试是成功的,只要玩过这两款游戏的都对这两款游戏念念不忘。
    改进意见:在网游中加入单机机制,以弥补网游快餐似的剧情。用单机剧情来加深游戏的内涵。

四。个人资料履历化(日志化)。主要内容:如何保存游戏人物的个人资料,使其每天记录其在游戏中的行为。

   如今在网游中可以说是盗号疯狂,外挂满地,骗子横行,利用BUG非法牟利,都是困扰厂商和玩家的心头病。但是其实现实生活中在美国实行的个人信用制度给我们照亮了解决的道路。个人信用以及个人资料的透明化,使得人们在信用上不敢犯错,否则招致的是无人再与你做生意,无人敢借钱给你。同时可以有效监督官员财产,遏制贪污。

   改进意见:将网游中玩家的一言一行记录在玩家个人资料上。比如玩家今天几时在某地打了多少怪,几时被人恶意PK,几时被怪一掌拍死,几时跟某某交易,花了多少钱。几时打到了个极品装备,几时入会,几时加好友,几时完成了什么任务。使得玩家资料公开化,日志化,就如一本日记,人人可翻阅。使得盗号的,骗子,用外挂的,利用BUG的无所遁形,淹没在群众监督的海洋之中,使得查处这些行为不在是后台技术人员的事,而是变成玩家正当行使游戏权的权利。

五。个人心得博客化。主要内容:如何记录玩家每天的心路里程,讲述玩家自己的故事。
   系统并不可能把玩家的所有事情都记录下来,毕竟现在的系统没有这么先进。那么如果玩家可以自己在游戏里写博客,讲述自己的游戏经验也好,游戏心情也好,游戏记录也好,都变成极为方便的事。而公会博客可以介绍自己的公会,组织活动,发布通告,记录公会历史。
   改进意见:在游戏中集成玩家个人博客和公会博客。

六。论坛系统嵌入式。主要内容:如何将论坛资源与游戏结合起来,促进游戏社区化。
    其实早在天堂2时就把BBS嵌入到游戏中了,只是功能不完善,玩家使用的很少。想想看,如果能及时在游戏中截图,不必下游戏,就能将它发表在论坛上。在游戏中就可以灌水,和人们讨论。在游戏中就可以发起投票,在游戏中就可以发表议题。真正的实现游戏社区化。而不是靠给玩家弄幢房子布置布置就可以说这是社区化。

七。个人身份阶级化(军衔化)。主要内容:如何将玩家活动与个人的阶级挂钩。
   很多游戏都有军衔。也就是在等级方面,玩家又多了个可以评比的对象。大多都是依靠杀掠敌国或敌方阵营的玩家或参加战场得来。如何将军衔与使用装备等及挂钩,如何使得军衔不在是个称号,而是有价值的。

改进意见:已经在大部分游戏中实现。

八。公会贡献DKP化。主要内容:如何由游戏来记录DKP划分玩家对公会所做的贡献。

    可是说自WOW以来,DKP系统给中国混乱的公会管理带来了福音。公会管理不再是靠人情,靠关系。而是凭个人的DKP就可以看出每个人对公会的贡献。但是在游戏中集成DKP系统的并不多,最近的我在《探索OL》上看见了DKP:0这个字样,看来是已经实现了DKP加入到游戏中。

改进意见:没啥好说的,关键是如何保持DKP的公正性,不能让DKP的权限掌握在会长等少数人手上。如果游戏能记录并自动计算DKP就更好了,防止人擅自篡改。比如说会长定了个下副本的活动,定在几时几分,发布多少积分。那么准时集合的玩家都可以获得这些积分。当然积分可以细分,比如说准时报道多少分,打怪卖力多少分,参加完全场不早退几分。

九。怪物资料图鉴化(熟练化)。如何记录怪物详细资料以及如果怪物杀多了会增加对该怪物熟练从而更容易杀死怪物。

增加怪物图鉴,可以使得玩家有收集怪物图鉴的欲望,也许还可以增加卡牌对战系统用来玩卡牌游戏呢。另外记录玩家杀怪的个数。不要玩家无论杀多少怪都这个伤害。俗话说熟能生巧。杀了这么多,起码对怪的伤害应该增加嘛。

十。宠物系统口袋化。加入宠物收集,对战系统。

    宠物小精灵的盛行不是偶然的,想当年GBA人手口袋妖怪要是没玩过会被人笑掉大牙。现在的游戏虽然几乎都有宠物系统。但是都是观赏性的,或者纯粹辅助战斗,或者拿来摆摊。宠物应该有更高的分量,宠物应该走上主角的舞台。增加如口袋妖怪的孵化系统,培养系统。特别是宠物的对战系统。使得人与人的较量可以通过宠物决斗来解决。用宠物来一分高下,既可以解决分歧,又不至于反目成仇。毕竟现在提倡河蟹嘛。

    好了,对网络游戏的改进意见发表到这里。以上的改进都在技术方面不成问题。关键是如何方便玩家的使用。不要让功能上的增加反而变成鸡肋。可以用玩家需要付费或者需要完成某些艰难的任务(团体任务)才可以使用某些功能来限制某些消耗服务器资源大的系统。一定要简洁明了,与玩家现有的使用习惯想吻合。游戏的最终目的就是服务玩家,而不是迫使玩家接受游戏。这就是游戏玩人和人玩游戏的区别所在。韩国游戏为什么会在中国打不开市场。虽然他们的游戏引擎好,画面比我们精美的不得了,游戏系统打起怪来感觉很爽。但是他们没有抱着服务玩家的心在制作游戏,只是纯粹在想如何把游戏做得更华丽,如何把打怪系统做得更爽。而在这两方面,网络游戏怎么比得过单机游戏呢,单机游戏的引擎早不知超过网络游戏的多少代了。单机游戏类型的多样化也比网络游戏多。
  
    网络游戏就是卖的服务。相对于一些厂商不顾玩家利益,就知道维护本身的利益,以自身利益为指导,凡是损害自身利益的即使是采用大规模封号这样恶劣的损害玩家利益的行为也在所不惜。游戏BUG再所难免,但因为利用BUG就封玩家号,侵吞玩家的虚拟财产,这是违法的行为。厂商完全可以找一种和缓的解决方法,比如没收非法所得,并给予一定程度惩罚。完全可以不做这么绝。

    希望国产厂商能在网络游戏的发展道路上更进一步,更上一层楼。同时要保持一颗“以玩家为本”的心啊。


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  • 愚人
  • 2008年9月14日金币 +20 好文章!!

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    2008-9-14 8:57:30 顶部
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    啊哈哈。。这回写得好长了,多给些金币犒劳犒劳吧

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    恩··楼主好辛苦· ···

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    楼主写得几篇都非常不错!

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