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标题:战网服务器的建立和说明心得贴收藏 编辑 删除 楼主 奖罚 | 上一篇 下一篇
YGYL
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资料 短消息2004-8-25 3:34:00

kaillera战网服务器配置文件详解(转载)

一、相关方面说明 1.1 本说明针对 Kaillera server v0.86 而写,其它版本的配置文件可能有类似,但未必会完全适用。 本说明文件中所提到的各个‘默认值’,是指的相应配置项缺失情况下软件自动取的值;而不是从 kaillera 网站下载的软件包中,文件 kaillerasrv.conf 中的初始内容。事实上二者并不完全相同。

1.2 ‘master server’是互联网上的一台固定IP(至少是固定域名)的电脑。 每个设置成‘公开’的服务端启动后,以一分钟的间隔向 master server 发送自己的信息;静态信息有 IP、端口、人数上限等,动态信息有 当前人数、游戏数 等,这些信息被汇集成一个服务器列表。 客户端的连网组件一经启动,会向 master server 请求服务器列表,并逐个Ping其中的IP地址,形成带有Ping值信息的本地服务器列表。

1.3 配置文件由‘行’组成,注释行用半角分号(;)起头。 所有配置项除去 MotdLine= 以外,都只会一个有效项。如果同一配置项出现多次,后出现的那个配置值会被使用。 例如:在一个配置文件中出现如下配置: Port=27888 Port=27889 则服务器启动后只会侦听端口 27889,而不是27888,也不可能同时侦听二者。

二、各配置项意义: 2.1 ServerName= 默认值:Unknown serv0r 指明本服务器的名称,可使用最长64字节的字符串。

2.2 Location= 默认值:Unknown 指明本服务器的物理位置,可使用最长64字节的字符串。

2.3 URL= 默认值:[空] 在 http://www.kaillera.com 的首页上有一个‘Top 10 Active servers list’列表。 该Top10列表列出所有公开(Public=1)服务器中,目前用户数量前10位的服务器的一些信息。 本配置项指明的地址,成为Top10列表中相应服务器名称的点击链接。 例如: 目前在 for Samurai_II(侍Ⅱ)服务器中设置成 URL=http://www.s-dak.net 这样在 http://www.kaillera.com 首页的Top10列表中点击该服务器名称,会转到‘侍魂驿站’的首页。

2.4 MaxUsers= 默认值:50 限定本服务器允许同时连接的客户端数量上限。

2.5 Port= 默认值:27888 服务器侦听端口号(0~65535),模拟器客户端接入服务使用UDP端口。 如果指定值超过65535,只会取低16bit(除以65536取余)。 例如: 侍魂堂PK服务器的地址为:202.101.62.210:200306,实际上使用的端口是 3698; 因此使用 202.101.62.210:3698 同样可以连接这个服务器。

2.6 Public= 默认值:1 设置是否在运行后定期向‘master server’注册自己的有关信息(1-注册;1-不注册),通常只有设置成 Public=1 的服务器才会被客户端刷到。

2.7 IP= 默认值:[空] 设置服务器在向‘master server’注册自己时,所提供的IP信息。 如果不指定,那么将由‘master server’通过注册信息数据包的来源地址自动侦知IP;所以如果没有特殊要求,这个配置项完全可以不设置,丝毫不会影响本服务器提供连接服务。 这个配置项也可以设置成一些特殊IP甚至非本机IP,例如: A) 设置成 IP=127.0.0.1 的,每个刷服务器的客户端都会Ping自己的电脑一次,从而使服务器列表中会多出一个 0ms 的服务器。 B) 侍魂堂服务器(202.101.62.210:200306)是不公开的,客户端刷不到该服务器;但是如果有另一台服务器使用如下设置: Port=200306 IP=202.101.62.210 那么所有的客户端都将能‘刷出’侍魂堂服务器。

2.8 FloodMsgNb= 默认值:5 2.9 FloodMsgTime= 默认值:3 刷屏控制,以上默认设置的意义为:在3秒内、发送消息达到5条的客户端,将被视为刷屏并遭踢除。

2.10 MinPing= 默认值:0 设置客户端连接Ping值上限(0-取消限制),Ping值单位是毫秒(ms)。例如: 当设置成 MinPing=64 ,与本服务器Ping值为65ms 客户端会无法连接并显示出错信息:Rejected: Ping too high。 当设置成 MinPing=-1、或者其它负数,使得最快的客户端(0ms)也不能连接。

2.11 MaxConnSet=0 默认值:0 限制客户端的连接模式上限(0-取消限制;1、2、3、4、5、6分别对应一种连接模式),连接模式代码: 1=差的(10帧/秒)、2=低的(12帧/秒)、3=平均(15帧/秒) 4=好的(20帧/秒)、5=非常好(30帧/秒)、6=局域网(60帧/秒) 配置举例: 设置 MaxConnSet=5 时,连接类型选 1、2、3、4、5 的都可以连接; 但是选6(60帧/秒)的客户端将不能连接,并显示出错信息:Rejected: Connect type too 。

2.12 MotdLine= 默认值:[空] 每个客户端登录本服务器后会看到的欢迎信息,可以有多个本配置项并存。 每个MotdLine= 中可以有128字节长度的字符串,同一个MotdLine= 中不可以有换行。

2.13 AllowWebAccess= 默认值:1 指定本服务器运行后,是否可以被通过浏览器访问(1-可以;0-不可以)。 设置成 1 服务端将

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2004-8-25 3:34:00 顶部
YGYL
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其他“规则”

1.带宽限制:一般在服务器上的程序会设定一个最大传输速度,带宽设置的越大能容纳的游戏数就越多。一个运行中的游戏大概会占50-70K的上传和下载(具体忘了),某人发一句话占1k(应该还得看收话的人多不多吧),实践中10M带宽通常能进40多人,20来个游戏的样子,当带宽被占完后,即使服务器人未满,其他人也无法进入服务器了,点进入会停在“登陆中”那里。也不清楚,带宽已满后,会不会导致全员变卡~~。

2.重启时间:非常遗憾,看样子这个服务端程序不太稳定,经常出问题,程序出错关闭,而服务器管理员一般都不会马上得知,导致服务器一段时间内进不去。为避免程序出错后长时间进不去,一般在服务器上的程序会设定一个重启程序的时间,定时重启该程序。本论坛服务器为8小时重启一次(大概为3、11、19点),重启中所有游戏都会断掉,所以请避开在重启时段前玩耗时久的游戏。

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2004-8-25 22:52:00 顶部
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从官方网页上下载一个kaillerasrv-0.86-win32,解压(到同一目录)后分为3个文件kaillerasrv.conf、kaillerasrv.exe、kaillerasrv.txt

用记事本打开kaillerasrv.conf,按上贴配置好。其实关键就是ServerName=、MaxUsers=、IP为空不要去动。保存文件运行kaillerasrv.exe。出来一个DOS黑窗口,一般公开服务器运行情况显示像下面:

_ _ ____ __ ______ ___ ______ ______ ______________ _sns_ ______ _ _

______| / __\ / __ \/ / \/ / \/ _ \____ \_ __\ /

\| | /___\__/ /__(_/_/ /___/ /___/ _____/ / __/___\__/ /_

| _ \ ____ \ \ \ \ \ \ \ \ _ \ ____ \

|_____\ \___ \ \_ \___ \___ \___ \___\ \___ \ \_

=kAILLERA=\____/==\______/____/==\____/==\____/==\____/== \____/==\______/===

Kaillera Server v0.86 (Feb 15 2002/17:43:08) (c) 2001 Christophe Thibault

------------------------------------------------------------------------

08/26/04-00:01:31> No config file found... Loading default settings...未找到设置,用默认值

08/26/04-00:01:31> Initializing Kaillera communication layer...初始化通讯层面

08/26/04-00:01:31> Listening on port 27888 for incoming connections...开始监听端口

08/26/04-00:01:31> Touching Kaillera master server...接触Kaillera主服务器中

08/26/04-00:01:36> Touching done!联系完成

08/26/04-00:01:43> Got connection request from: 127.0.0.1:3521收到本机连接请求

08/26/04-00:01:43> YGYL connected, id=0, latency=0 ms.连接者信息与进服编号

08/26/04-00:01:59> YGYL created a new game: 0, The Last Blade 2.某人建立游戏房间

08/26/04-00:02:03> YGYL left.某人离开服务器

====================

需要特别说明的,不是什么人都能建服务器的,除了需要233MHZ和32M内存的机器外:)关键是必须是有本机有公网的IP才可以。象小区、单位、网吧等局域(内)网用户是不能建的(内网的用户可进,但外网的用户会因找不到主机具体是哪台而加不进来),可以在这里看自己是不是http://www.meibu.com/ip.asp。虽然可以通过模拟局域网(浩方类)和动态域名解析实现,但比较麻烦,这里就先不提了。

自己建的服务器可以用127.0.0.1(加端口号)进

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2004-8-26 0:26:00 顶部
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侍魂堂服务器(202.101.62.210:200306)?

端口号怎么可能大于65535?

一个运行中的游戏大概会占50-70K的上传和下载?

一个游戏顶多10几KB/S,我看过流量

2004-8-26 1:00:00 顶部
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端口多余部分会忽略不记的,比如看上面27888实际上是3521,你输3521就等于输了27888,也能进服。

50-70K这里应该是小写的k,所谓100m网卡,实际上最大速度是100除以8=12MB/s

10几KB/S乘以8就是占90k带宽。当然游戏不同,出招的速度不同,发的数据多少就会不同。

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2004-8-26 14:23:00 顶部
NT
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端口号27888怎么会等于3521?端口号是0到65535,这个大家应该都知道吧,TCP/IP协议里是用16bit表示端口号的。

另外说一声,我可是上海大学计算机系毕业的,还是高级程序员和CCNA(实力派)

[align=right][此贴子已经被作者于2004-8-26 23:57:58编辑过][/align]
2004-8-26 22:08:00 顶部
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我的本意是说侍魂堂的端口,不过说的时候说错了,看上面的提示信息看傻了……惨。感谢提醒!马上改正:

【端口多余部分会忽略不记的,比如上面200306实际上是3698,你输3698就等于输了200306,也能进服。】

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2004-8-26 23:48:00 顶部
袖子
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老子正在研究内网建 还差一点了..知道原因就是TM实现不来.....

2005-11-30 17:22:00 顶部
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我是来水的 大家别介意
2007-12-13 15:11:00 顶部
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感谢楼Z分享
神啊...
2007-12-15 1:35:00 顶部
dessert
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找的就是这个!!
2007-12-26 23:18:00 顶部
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